El universo (que otros llaman la Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales (…). Desde cualquier hexágono, se ven los pisos inferiores y superiores, interminablemente. La distribución de las galerías es invariable. Veinte anaqueles, a cinco largos anaqueles por lado, cubren todos los lados menos dos; su altura, que es la de los pisos, excede apenas la de un bibliotecario normal. Una de las caras libres da a un angosto zaguán, que desemboca en otra galería, idéntica a la primera y a todas (…). Por ahí pasa la escalera espiral, que se abisma y se eleva hacia lo remoto. En el zaguán hay un espejo, que fielmente duplica las apariencias (…). La Biblioteca es una esfera cuyo centro cabal es cualquier hexágono, cuya circunferencia es inaccesible”.

La Biblioteca de Babel. Jorge Luis Borges.

(1) Se entiende por Videoarte toda aquella obra en la que total o parcialmente se utiliza la tecnología denominada Vídeo con una intencionalidad claramente artística, entendiendo por intención artística toda aquella que añade un contenido experimental, formal, poético, filosófico, etc extra a la creación audiovisual en si, a través de recursos técnicos, narrativos, estéticos, conceptuales, etc. y no meramente comunicativos o informativos. Se habla también de Videocreación o Creación Audiovisual.

Aunque al principio simplemente se hablaba de video-tapes; poco después se empezó a hablar de videoesculturas, videoinstalaciones, videoperformances o de autorretratos videográficos. Numerosos estudios que han revisado la evolución de este medio vuelven al término videoarte como el término genérico mas apropiado.

(2) Se entiende por videoinstalación aquella obra de vídeo que integra, modula, incorpora o redefine la espacialidad y temporalidad del lugar en el que es emplazada, Corresponde auna expansión de la tridimensionalidad cuyos ejes de organización de la materia no son exclusivamente internos a la obra sino también exteriores a ella.

Una vídeoinstalación es un espacio intervenido con objetos y soportes audiovisuales (monitores, pantallas, proyectores, etc.) que de manera sincronizada emiten imágenes audio-visuales en un continuom sensorial que va definiendo per sé la espacialidad, temporalidad y cromatismo de obra, la cual construye una atmósfera con propiedades y contenidos legibles claramente desde las artes visuales y la autentica transdisciplinariedad artística.



(3) Se entiende por Avatar un icono, facsímil o imagen que es utilizada en Internet para la identificación de un usuario o la manifestación de su alter ego. Puede tratarse de una fotografía, de una animación, dibujo o gráfica que cumple la función de una cédula virtual, alteridad o declaración de autoría. En el caso del presente proyecto, se define también como un recurso electrónico que permeabiliza las fronteras entre lo real y lo virtual.

En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú. Se dice por ejemplo que el dios Krishna es el octavo avatar de Vishnú. El término sánscrito avat?ra significa el que desciende’; proviene de avatarati. La palabra también se utiliza para referirse a encarnaciones de Dios o a maestros muy influyentes de otras religiones apartes del hinduismo, especialmente a los adherentes a tradiciones dhármicas cuando tratan de explicar a personajes como Cristo.

Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue hasta 1992 que se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada “Snow Crash“, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet bajo realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse estaba a menudo basado en la calidad del avatar del usuario.

Avatar también puede entenderse como una personalidad virtual, un alter ego que puede adoptar el usuario y que le permite cambiar de sexo, de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cómic, etc.





Vídeo Intervención:





(4) Se entiende por Borging artefactos tecnológicos y particularmente digitales que median nuestra percepción y aprehensión de lo real, suplantando algunos de nuestros sentidos, entre otros: cámaras de vídeo, grabadoras de audio, cámaras fotográficas… Entiéndase también como sinónimo de prótesis digital y artefactos de la visiónica.
El término borging proviene de la palabra “ciborg” inventada en 1960 por el científico espacial Manfred Clynes. Para Clynes los avances de la ingeniería biomédica o biónica (marcapasos recargables, rodillas de titanio, huesos y venas sintéticos, prótesis y artificios varios) demuestran la permeabilidad de la membrana de separación entre organismo y mecanismo dando lugar al nuevo híbrido del que habla Benjamin: el ciborg, combinación de cibernético y organismo.

En este proyecto Borging es también una impronta del proceso creativo que opera como variable de la diagramación estética y recursividad de la imagen.


(5)El videoarte surge en la década de los 60 en Alemania, con artistas pioneros como Nam June Paik, Wolf Vostell, Joseph Beuys, Peter Weibel y el importante movimiento “Fluxus” en el que participaron estos artistas. Aparece como una exploración de la naturaleza del video como forma de creación artística autónoma y específica.

La “Documenta 6” (1977), que se realiza en Kassel, Alemania, fue la primera exposición internacional que incluyó y legitimó el videoarte y en la que se desarrolló una discusión teórica al respecto.

El videoarte sería la forma más pura y natural del video en la medida que implica una percepción subjetiva del espacio-tiempo, a través de la tecnología de la imagen electrónica. En Chile la disciplina surge en los ’70 de la mano de artistas como Juan Downney, abriendo las posibilidades del arte a otras técnicas, estéticas y conceptos y a nuevos géneros como el arte-objeto, la instalación y la performance.